--- /dev/null
+#include "collision.h"
+
+bool ll_collision(float x1, float y1, float x2, float y2,
+          float x3, float y3, float x4, float y4, Vec2df *intersect)
+{
+       float uA = ((x4-x3)*(y1-y3) - (y4-y3)*(x1-x3)) /
+                          ((y4-y3)*(x2-x1) - (x4-x3)*(y2-y1));
+       float uB = ((x2-x1)*(y1-y3) - (y2-y1)*(x1-x3)) /
+                          ((y4-y3)*(x2-x1) - (x4-x3)*(y2-y1));
+
+       if(intersect) {
+               intersect->x = x1 + (uA * (x2-x1));
+               intersect->y = y1 + (uB * (y2-y1));
+       }
+
+       return (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1);
+}
+
+/*
+ * (v)box / line collision
+ * returns 0 on no collision, 1/2/3/4 on left/right/top/bottom
+ */
+int lr_collision(Vec2df start, Vec2df end, SDL_Rect r, Vec2df *i) {
+       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x, r.y, r.x, r.y + r.h, i))
+               return 1; //left
+       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x + r.w, r.y, r.x + r.w, r.y + r.h, i))
+               return 2; //right
+       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x, r.y, r.x + r.w, r.y , i))
+               return 3; //top
+       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x, r.y + r.h, r.x + r.w, r.y + r.h, i))
+               return 4; //bottom
+}
 
 #include <SDL2/SDL.h>
 #include <stdbool.h>
 #include "timestep.h"
-
-typedef struct Vec2di {
-       int x;
-       int y;
-} Vec2di;
-
-typedef struct Vec2df {
-       float x;
-       float y;
-} Vec2df;
+#include "collision.h"
+#include "vec2d.h"
 
 typedef struct Colour {
        Uint8 r;
        SDL_RenderFillRect(renderer, &b->r);
 }
 
-static bool ll_collision(float x1, float y1, float x2, float y2,
-          float x3, float y3, float x4, float y4, Vec2df *intersect)
-{
-       float uA = ((x4-x3)*(y1-y3) - (y4-y3)*(x1-x3)) /
-                          ((y4-y3)*(x2-x1) - (x4-x3)*(y2-y1));
-       float uB = ((x2-x1)*(y1-y3) - (y2-y1)*(x1-x3)) /
-                          ((y4-y3)*(x2-x1) - (x4-x3)*(y2-y1));
-
-       if(intersect) {
-               intersect->x = x1 + (uA * (x2-x1));
-               intersect->y = y1 + (uB * (y2-y1));
-       }
-
-       return (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1);
-}
-
-/*
- * (v)box / line collision
- * returns 0 on no collision, 1/2/3/4 on left/right/top/bottom
- */
-static int lr_collision(Vec2df start, Vec2df end, SDL_Rect r, Vec2df *i) {
-       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x, r.y, r.x, r.y + r.h, i))
-               return 1; //left
-       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x + r.w, r.y, r.x + r.w, r.y + r.h, i))
-               return 2; //right
-       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x, r.y, r.x + r.w, r.y , i))
-               return 3; //top
-       if(ll_collision(start.x, start.y, end.x, end.y, r.x, r.y + r.h, r.x + r.w, r.y + r.h, i))
-               return 4; //bottom
-}
 
 static void paddle_update(const Uint8* keyStates, float dt)
 {
        float halfw = ball.r.w / 2;
        float halfh = ball.r.h / 2;
 
-       // applying velocity
-       ball.r.x += ball.v.x * dt;
-       ball.r.y += ball.v.y * dt;
-
        // velocity projection start to center of ball
        vline[0].x = ball.r.x + halfw;
        vline[0].y = ball.r.y + halfh;
        // are we going to collide with the paddle? 
        {
                int willCollide = lr_collision(vline[0], vline[1], pad.r, NULL);
+               // left/right/top/bottom
                switch(willCollide) {
                        //TODO: set ball loc to colliding wall, invert vel & skip vel add
+                       case 1:
+                               ball.r.x = pad.r.x - ball.r.w;
+                               ball.v.x *= -1;
+                               break;
+                       case 2:
+                               ball.r.x = pad.r.x + pad.r.w;
+                               ball.v.x *= -1;
+                               break;
+                       case 3:
+                               ball.r.y = pad.r.y - ball.r.h;
+                               ball.v.y *= -1;
+                               break;
+                       case 4:
+                               ball.r.y = pad.r.y + pad.r.h;
+                               ball.v.y *= -1;
+                               break;
                }
+               if(willCollide != 0) { collisionResponded = true; }
+       }
+
+       // applying velocity if needed
+       if(!collisionResponded) {
+               ball.r.x += ball.v.x * dt;
+               ball.r.y += ball.v.y * dt;
        }
 
        // screen bounds checks & responses
-       if(ball.r.x + ball.r.w > windowSize.x && !collisionResponded){
+       if(ball.r.x + ball.r.w > windowSize.x){
                ball.r.x = windowSize.x - ball.r.w;
                ball.v.x *= -1;
        }
-       if(ball.r.y + ball.r.h > windowSize.y && !collisionResponded){
+       if(ball.r.y + ball.r.h > windowSize.y){
                ball.r.y = windowSize.y - ball.r.h;
                ball.v.y *= -1;
        }